DeadZone – prime impressioni

Delle miniature di DeadZone ho già parlato QUI. Oggi cercherò di raccontarvi il resto.

Il gioco, ambientato nell’universo di WarPath, è stato subito soprannominato “il Necromunda della Mantic”, a dimostrazione di quanto lo skirmish fantascientifico di GW sia ancora ben presente ai giocatori, nonostante sia fuori produzione da anni.

BACKGROUND
DeadZone è ambientato su Nexus Psi, un pianeta ai margini dello spazio conosciuto sul quale è stato ritrovato un misterioso artefatto che ha liberato un virus senziente alieno (sic) in grado di trasformare coloro che vi entrano in contatto in mostri feroci e assetati di sangue. Questi mostri, raccolti sotto il semplice nome di The Plague, sono poi in grado di infettare altri ospiti viventi generando così quelli che sono noti come stadi di seconda o terza generazione.
Il Consiglio dei Sette (la solita cerchia di spocchiosi e corrotti leader dello spaziofuturo spaziale) ordina quindi il Protocollo di Contenimento e isola completamente il pianeta che viene quindi circondato da navi da guerra e cancellato dalle mappe e dalle rotte commerciali, diventando a tutti gli effetti una “zona morta” di spazio.
A questo punto arriviamo noi giocatori a inscenare le battaglie combattute da chi su Nexus Psi ci è rimasto o ci è arrivato in seguito, in cerca di fortuna (evidentemente il protocollo di contenimento non è poi così impenetrabile).

Deadzone - The Plague
Le mie miniature della “piaga” in fase di colorazione.

REGOLAMENTO
Il regolamento, scritto da Jake Thornton, riprende alcune meccaniche di Dreadball ma è in massima parte originale. Si gioca su una mappa divisa in una griglia di 8×8 grossi quadri di 3 pollici di lato (7.5cm circa). Ognuno di questi quadrettoni è in realtà un  cubo, unità di misura fondamentale in tutto il regolamento. I cubi naturalmente si sovrappongono anche in altezza, donando al gioco una certa verticalità.
Un cubo può contenere fino a 4 “punti taglia” di miniature per fazione. Le varie miniature hanno taglia variabile da 1 a 4 a seconda delle loro dimensioni. E’ presente anche una tabellina che indica, per i vari elementi degli scenari ufficiali Mantic, quali aperture può attraversare ogni taglia di miniature.

deadzone

Le partite sono giocate a missione, che viene generata casualmente e segretamente per ogni giocatore, ogni fazione ha le sue. Anche alcuni elementi del campo come la posizione degli obiettivi e di alcuni oggetti, nonché le aree di schieramento, sono generate a caso, rendendo ogni partita una potenziale sfida.
I turni si alternano in un ibrido di “mio turno, tuo turno” e attivazione alternata. In pratica ogni volta che un giocatore “ha il turno” deve attivare minimo un pezzo (a meno che non gli restino da attivare meno pezzi dell’avversario, nel qual caso può passare) fino a un massimo di pezzi determinato dal valore di comando del proprio Comandante. Durante la propria attivazione un pezzo può compiere una long action o due short action. Banale: muovere di un cubo o sparare sono azioni corte, correre è lunga e sparare con un’arma pesante pure. Nulla che il giocatore con un minimo di esperienza non possa riassociare a regolamenti diversi nella forma ma uguali nella sostanza. Esistono poi azioni gratuite generate in particolari condizioni. Ad esempio combattere in corpo a corpo è un’azione lunga, ma se si entra in un cubo contenente una miniatura avversaria si deve combattere e lo si fa automaticamente.
A tutto questo si aggiunge uno speciale mazzo di carte usabili sia durante il proprio turno che in reazione alle azioni avversarie. Queste carte possono garantire azioni extra, o modificatori ai tiri in corso o ancora effetti non ottenibili altrimenti, come ad esempio l’improvvisa comparsa di una mutazione su una miniatura Plague.
Il posizionamento della miniatura all’interno di un cubo può essere molto importante perché il gioco utilizza due sistemi di linea di vista definiti rispettivamente Point LOS e Area LOS. Il primo è il classico sistema con linea di vista “reale” usato nei giochi GW, e si usa per il fuoco diretto contro singole miniature; il secondo bersaglia un cubo, non miniature, e si usa per il fuoco indiretto e il fuoco di soppressione che mira a “tenere giù” le miniature avversarie.
E a questo punto è utile spiegare un minimo il sistema di combattimento. Tutto il regolamento si basa su lanci di pool di dadi contro un target number, il cui numero di successi ottenuti viene poi contrapposto a un lancio simile sul valore dell’abilità rilevante da parte dell’avversario. Es. lancio di 4D8 da parte dell’attaccante sul suo valore di Shoot 6, contro il lancio di 3D8 da parte del difensore sul suo valore di Survive 4. Interessante come nel combattimento corpo a corpo venga lasciata al difensore la scelta di tirare su Survive o Fight. La seconda abilità ha di solito un valore perggiore, ma in caso di vittoria permette di ferire l’attaccante.
Alternativamente è possibile far fuoco di soppressione. Si spara a un cubo e non a una specifica miniatura, e tutte le miniature nel cubo bersaglio subiscono, in caso di successo, un abbassamento dell’aggressività, che ha quattro livelli, i cui due più bassi prevedono che la miniatura sia stesa a terra e non possa muoversi finché non si rialza.
La gittata delle armi è misurata in cubi, ed è un po’ approssimativa perché permette di misurare “in diagonale” in tutte le direzioni, scelta che di fatto diluisce un po’ la tridimensionalità del gioco. Quindi un avversario che è di fronte a me a due cubi di distanza e alla stessa altezza, per il gioco è tanto distante quanto un avversario che è distante da me due cubi in profondità, due cubi a destra e due cubi più in alto. Pitagora non sarebbe daccordo.

Il gioco prevede anche una semplice modalità Campagna che offre alcuni spunti interessanti rispetto a giochi simili. Innanzitutto il concetto di Clearance: all’inizio di una campagna i giocatori non hanno accesso a tutto il roster di truppe della loro fazione, ma solo alla fanteria base. Otterranno poi 3 Clearance con le quali sbloccare tipi di truppa od oggetti aggiuntivi, che diverranno quindi disponibili per l’acquisto. Durante la campagna sarà poi possibile ottenere altre Clearance, ovviamente.
Altra idea interessante, che elimina quasi del tutto la disparità di forze fra giocatori che normalmente si riscontra a campagna inoltrata in questa tipologia di giochi, è il fatto che i giocatori iniziano con un pool di 140 punti con i quali acquistare i loro combattenti, altri punti li si guadagna giocando e sarà così possibile acquistare altri uomini o equipaggiamenti, ma quando si gioca una partita, sarà comunque possibile schierarne solo 70. Le miniature che ottengono miglioramenti alle proprie stat vedranno parimenti un aumento del loro costo in punti. Alla fine, i giocatori più “avanti” nella campagna avranno soldati più forti, un roster più vario da cui attingere, ma una volta in campo il loro Strike Team dovrebbe essere di forza pari a quello dell’avversario a cui magari la campagna non sta andando molto bene.

Ora, sul regolamento ci sarebbe ancora un sacco da raccontare, ma mi pare di aver già tirato giù un discreto wall of text, e mi sarò perso per strada la maggior parte dei lettori, quindi passiamo alla parte più vivace del post, dove sparo a zero su quello che non mi è piaciuto.

CONSIDERAZIONI
Il gioco in se mi  è sembrato davvero valido, è veloce e genuinamente divertente da giocare.
Purtroppo ci sono vari problemi nella stesura del regolamento che è a tratti poco chiaro e richiede il ricorso a un set di FAQs che non sono presenti sul sito Mantic, ma offerte di sua sponte dall’autore del gioco sul suo blog personale: quirkworthy.com.
A questo aggiungete alcune scelte bizzarre come ad esempio il mercenario Boomer, che ha taglia 4 perché l’autore voleva che nessun alleato potesse stare nello stesso cubo con lui. Il punto è che la taglia viene usata anche per determinare da quale apertura una miniatura può passare, o se può stare sulle passerelle larghe metà cubo, e stando alla sua carta Boomer è un pezzo enorme e non può andare da nessuna parte, quando invece è un hobgoblin di dimensioni umanoidi. A quanto pare sul suo blog l’autore ha specificato che no, per tutte questi aspetti Boomer è da considerarsi taglia 1. Ma sulla carta non c’è scritto. E nemmeno nelle FAQ, che già non sono facili da trovare. Perché? Perché (pare) l’autore non voleva creare un’abilità speciale solo per una miniatura, così ha deciso di renderla Taglia 4! Cioè: per non creare un caso speciale, ha dato una caratteristica preesistente che però va applicata solo parzialmente. E nemmeno me lo dice: devo scoprirlo scavando su un forum online. Delirante. Io mi chiedo come possa una persona che si definisce game designer e pretende di farlo di professione, arrivare a una scelta del genere.
Anche il wording di alcune abilità avrebbe potuto esser scelto con più oculatezza. Prendiamo ad esempio l’abilità Beast. Da un’abilità con questo nome, io mi aspetterei qualcosa che influisca sul comportamento della miniatura, che so, movimento compulsivo, o check di leadership/morale per attivarsi in un certo modo, qualcosa del genere. Invece no. Beast è l’abilità che proibisce a un pezzo di raccogliere oggetti. Così abbiamo la dicitura nella descrizione dei veicoli che tutti i veicoli sono bestie. LoL. E la parte più spassosa è che le bestie (i cani di Piaga e Marauder, ad esempio) l’abilità Beast non la hanno, perché i pezzi che non hanno un valore di Shoot già non possono avere oggetti da regolamento!
Oppure la scelta di racchiudere sotto la dicitura di Mercenario qualunque personaggio unico, con un nome, anche quelli che mercenari non lo sono, ma appartengono chiaramente a una fazione e possono essere inclusi solo in quella.

Ci tengo a precisare però come questi siano tutti problemi di forma, non di sostanza. Una volta chiariti i vari punti oscuri e fatto pace con alcune nomenclature opinabili, il gioco scorre via davvero bene. E’ veloce, divertente, e finita una partita vien subito voglia di farne un’altra. DeadZone ha un che di “cinematico” e si presta bene a giocare scenari, non è di sicuro un regolamento pensato per i tornei. Segnalo anche l’alto peso che ha il caso, e non solo per i lanci di dado. La missione che determina le condizioni di vittoria è scelta a caso, la configurazione del campo (aree di schieramento, obiettivi, oggetti e posizione degli stessi) pure. A seconda di queste scelte iniziali la partita può iniziare già tutta in salita o meno.
Di problemi reali rimane solo una modalità campagna che nonostante le buone idee che illustravo sopra, tutto sommato è un po’ scialbetta: le miniature avanzano proprio poco, e ci sono pochi oggetti e abilità per personalizzare i propri modelli. Chi cerca il nuovo Necromunda ne troverà in DeadZone una versione molto sbiadita.
Pare poi che una delle fazioni, i Ribelli, sia fortemente sbilanciata e poco performante. Non l’ho provata di persona quindi parlo per sentito dire, ma sul forum ufficiale è opinione diffusa e condivisa. Pare anche che l’autore abbia dichiarato che è una scelta deliberata, perché voleva che i Ribelli riflettessero nel gioco lo status di “underdogs” che hanno nell’ambientazione. Una decisione che davvero non mi sento di condividere.
Per la particolarità del suo sistema di gestione dello spazio e delle distanze, il gioco mal si adatta all’utilizzo di elementi scenici di terze parti. Non è impossibile usarli, ma se vi limitate agli elementi scenici Mantic è tutto più facile. Purtroppo gli elementi ufficiali non proprio bellissimi, nè particolarmente vari.
In ultimo, il gioco è commercializzato in maniera criminale. A pochi mesi dal lancio abbiamo già tre manuali supplementari, ognuno dei quali presenta molta fuffa e davvero poco materiale giocabile. Volete usare l’artiglieria? Le regole sono su Nexus Psi (10 sterline, 8 in digitale. Su 68 pagine, 3 sono di regole, 19 di scenari, il resto è fuffa). Volete giocare Asterian o Forge Fathers? Vi serve Incursion (8 sterline in digitale. 50 pagine, di cui 13 fra regole e scenari). A tutto questo aggiungete anche che non si è ancora capito se le miniature della second wave conterranno la carta, o se dovrete per forza di cose comprare il deck della second wave, che costa 5 sterline, non molto, ma del quale magari vi servono solo una mezza dozzina di carte.

Ribadisco che il gioco mi è piaciuto molto, a dispetto del fatto che in questo post mi sia focalizzato soprattutto sugli aspetti negativi. E’ un gioco intriso di una “casualità buona”, non so come altro dirlo, intendo quel tipo di casualità tipica dei giochi anni ’90, volta a rendere i giochi imprevedibili ed emozionanti, suggerendo al contempo ai giocatori (che volessero impostare le proprie partite in tal senso) un canovaccio narrativo. Inoltre le partite sono brevi, si giocano in un’area ridotta (60×60 cm) e nella scatola base ci sono miniature per ben oltre i 70 punti a cui si gioca normalmente.
E’ il primo gioco Mantic a convincermi davvero, quasi tutti i suoi problemi sono esterni all’impianto di gioco, e secondo me potrà essere apprezzato soprattutto da chi sente la nostalgia della GW che fu, dei giochi fatti per divertire, frutto di passione e ingenuità, con tutti i pro e i contro che ne derivano.

 

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8 pensieri su “DeadZone – prime impressioni

  1. Nota a margine: è il primo post che scrivo così lungo e in cui cerco di descrivere e dare un’opinione su un regolamento tridimensionale. Avrò sicuramente omesso qualcosa, e fra qualche giorno appena probabilmente vorrò averlo scritto diversamente. Non escludo nemmeno la possibilità di rimetterci mano. Abbiate pazienza.

  2. Disanima davvero interessante, soprattutto mette in luce, giustamente a mio mod8 divedere, le problematiche inerenti al sistema, quelle che una volta sviscerate ti fanno dire “lo prendo” o “lo lascio lí”.
    Che dire, l’aspetto generale è intrigante e l’idea stuzzica. Però io sono uno di quelli che si è allontanato da GW proprio per via dei suoi regolamenti buggati e dadosi e qui mi sembra che l’atmosfera sia proprio quella… Certol’autore è un ex GW ma a leggere le bordate che tira al colosso inglese sul proprio blog poi se ne esce con un prodotto con questi buchi…
    Peccato perché ne leggo in giro un gran bene. Spero comunque di aver la possibilità di provarlo!

    • Uhm. Come dicevo DeadZone ha una forte componente aleatoria, ma non è fastidiosa e, per quanto mi sia possibile giudicare, non sembra frutto di incuria, ma della scelta di creare un preciso tipo di gioco.

  3. Potrei chiedere di spiegare meglio come vengono risolti i combattimenti una volta che i giocatori hanno tirato i loro rispettivi pool di dadi?

    • Certo: innanzitutto ci sono differenze fra un attacco diretto e un Blaze Away.

      Nel caso del fuoco diretto l’attaccante tira 3 dadi (più o meno quelli forniti da modificatori ambientali) e ogni risultato pari o superiore al suo valore di Shoot è un successo. Il difensora fa lo stesso usando il suo valore di Survive. Si confronta il numero di successi e se l’attaccante ha ottenuto più successi l’attacco ha causato un numero di danni potenziali pari alla differenza fra i due valori. Se il numero di successi dell’attaccante fosse almeno il doppio di quelli del difensore, quest’ultimo subirebbe oltre al danno un abbassamento di uno step nel suo livello di Aggressività. A questo punto si sottrae l’eventuale armatura (non tutti i pezzi la hanno), il resto diventa danno. Le miniature hanno in genere due ferite. In realtà il sistema di gioco non prevede una stat per le ferite, ma le miniature possono essere sane o ferite (dopo aver subito un hit). Al secondo hit sono morte. In pratica è come se avessero due punti ferita. Ci sono poi abilità che possono aumentare la resistenza di una miniatura cancellando hit, o al contrario che stabiliscono che la miniatura muoia al primo hit subito.

      Per il Blaze Away invece, si tirano i dadi sulle stesse caratteristiche, ma conta non la differenza fra il numero di successi ottenuti, ma di quante volte il valore dell’attaccante è superiore a quello del difensore. Se l’attaccante ha un numero di successi superiore a quello del difensore, l’aggressività viene abbassata di uno step. Se il numero di successi è doppio, viene abbassata di due step, se è triplo di tre. Come dicevo nel post qui sopra, ci sono quattro livelli di aggressività: Enraged, Alert, Pinned, Suppressed. Se il numero di successi fosse superiore a quanto utile per portare il difensore dal suo status attuale fino a Suppressed, gli “abbassamenti di aggressività in avanzo” diventano hit potenziali che vanno confrontati con l’armatura ed eventualmente diventano ferite.
      Abbassare l’aggressività è utile perché i due step più bassi prevedono che la miniatura venga stesa a terra e che debba rialzarsi per poter agire. Per aumentare il livello di aggressività c’è una short action apposita: Get Mean.

      Da notare come alcuni modificatori siano diversi fra i due tipi di azione. Essere in cover ad esempio, aggiunge un dado al tiro di Survive del difensore che stia subendo un attacco diretto, ma lo sottrae a chi subisca un Blaze Away. Questo perché, ci spiega l’autore, il Blaze Away mira a far “tenere giù la testa” al difensore, e se il difensore è in copertura è istintivamente più incline a nascondersi, quindi più difficilmente resisterà all’azione avversaria.

  4. Good write-up. I haven’t read the rules or tried to play, since my copy just arrived 1 week ago, but they forgot my extra printed rule books (Nexus Psi, Contagion, etc), so I got angry at the whole thing and decided to paint and play videogames on my time off instead of learning to play DZ. I plan to mainly use my 40k figures with the game, since they don’t get a lot of use right now.
    Some very good points in your review – it had not occurred to me that the rules were spread across multiple books that they expect payment for (I have the PDFs, but not read them) – nor did I realise that the FAQ was all on Quirkworthy and not at all on Mantic’s site. I do know Jake can be rather myopic and unwilling to take on board comments/criticisms/etc of his rules from other posts, so it’s a shame bit it looks like the game needs to be house-ruled right out of the box with respect to figures like Boomer…

    • Thanks. I have all the manual from the Kickstarter, too, so accessing all the rules is not a problem, but releasing three supplements in a so-short span feels very greedy to me. Especially the first book. While Incursion and Contagion have a strong theme to partially justify a separate release (Incursion is all about alien races Asterians and Forge Fathers, Contagion is about AI and solo paly) the rules in Nexus-Psi are too few and so globally useful that a separate (paid) release is not excusable. They should have been included in main rulebook.
      About Boomer, I’ve edited its card to make it complete and more understandable.
      Btw, I like the game, in spite of its small flaws. Also, while I generally love the miniatures in DZ line (I usually don’t like Mantic stuff, but these are nice, albeit in damn restic) I believe 40K stuff will do great. I was thinking of making a Plague-wannabe Tyranid force myself :)

      • Yeah, some of the Mantic models are decent. The new hard plastics are much better, and even the restic Brokkr are better than the older restics, but I can’t see myself buying any of their restic models again. Even if they are better than the previous ones.
        Still, I’ve got painted Space Marines and Tyranids to use in something, not to mention needing an excuse to finish some Orks, finally paint some Eldar, etc… ;)

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