TRIBAL – prime impressioni

Ieri ho provato Tribal, uno skirmish che mette in scena battaglie fra tribù Maori, ma che già nel manuale base è esteso a Vichinghi, Aztechi, gladiatori…

Yesterday I tried Tribal, a skirmish game that depicts battles between Maori tribes, but the basic manual is already extended to Vikings, Aztecs, gladiators…

Tribal cover
Il gioco pone l’accento sul’onore: l’onore è sia il “punteggio” che determina la vittoria a fine partita che la “valuta” con cui si acquistano i propri guerrieri.
Per esempio, lo scenario giocato ieri assegnava un quantitativo iniziale di 15 punti onore, dei quali i giocatori potevano spenderne da 5 a 8 per acquistare le proprie unità. Il resto finiva nel proprio pool.
Ci sono tre tipi di unità: un capo, gli eroi, e i gruppi di 5 guerrieri. Il capo è gratis, eroi e gruppi di guerrieri costano 1 punto onore, le abilità possono costare 1 o 2 punti onore, alcune sono assegnabili solo ad alcuni tipi di unità.

The game places the emphasis on honor: honor is both the “score” that determines victory and the “currency” with which players buy their warriors.
For example, the scenario played yesterday assigned 15 honor points, of which players could spend 5 to 8 to buy their units. The rest is saved in their respective pools.
There are three types of units: a chief, heroes, and groups of 5 warriors. The chief is free, heroes and groups of warriors cost 1 honor point, skills can cost 1 or 2 honor points, some can be assigned to ertain types of units only.

Il gioco usa un mazzo di carte francesi sia in sostituzione dei dadi che del metro.
All’inizio del turno, ogni giocatore pesca dal suo mazzo un numero di carte pari al numero di unità in campo, e ne assegna una -coperta- a ognuna di esse.
Dopodiché, i giocatori si alternano ad attivare le proprie unità. La carta assegnata è ininfluente a meno che le unità non combattano quel turno.
Il movimento è fatto “scavalcando” una carta per la sua lunghezza. Due volte per lo “sprint”. Se si attraversa terreno difficile si può muovere una sola volta scavalcando il lato corto.
Se si vuole combattere, si carica l’avversario, una volta ingaggiati, la carta assegnata all’unità diventa la prima di una mano di carte pari al numero di modelli o ferite rimanenti nell’unità. Come già detto, i guerrieri sono raggruppati in unità da cinque, gli eroi e il capo agiscono individualmente e iniziano con 5 e 6 ferite rispettivamente. Il combattimento si svolge in 5 o meno “scambi”, in funzione del numero di carte del giocatore che ne ha di più. Chiaramente carta più alta vince. I semi neri sono quelli offensivi e provocano ferite, i semi rossi quelli difensivi e permettono di cambiare il seme della prossima carta giocata.
Alla fine dello scontro, chi ha visto più “scambi” è il vincitore del combattimento e il suo onore cresce di conseguenza.

The game uses standard decks of cards both in place of the dice and the ruler.
At the start of each turn, players will draw from their decks a number of cards equal to the number of their units on the battlefield, and assign one to each of them, face down.
After that, players alternate to activate their units. Assigned card value is not relevant unless the units will fight that turn.
Movement is done by card lengths. One for normal movement, two for the “sprint”. If the unit crosses difficult terrain, it can only move by one card short side.
If you want to fight, you have to charge the opponent: the card assigned to the unit becomes the first one of a hand of cards equal to the number of models or wounds remaining to the unit. As already mentioned, warriors are grouped into five units, heroes and chief act individually and begin with 5 and 6 wounds respectively. The combat takes place in 5 or less “exchanges”, depending on the number of cards in the hand of the player who has the most. Of course, the highest card wins. Black suits are offensive and cause wounds, red suits are defensive and allow to change the suit of the next card played.
At the end of the combat round, th side with more “exchanges” won is the winner and will gain honor.

Questo, a grandissime linee, il gioco. Ed è un bel gioco, passata la prima, grande delusione iniziale. Delusione forse dovuta a mie aspettative sbagliate, ma Tribal è promosso come un gioco in cui uccidere e vincere lo scenario è secondario rispetto all’onore che un giocatore ha accumulato alla fine della partita con la sua banda. Già dalla lettura delle regole non mi sembrava potesse funzionare.
Io mi aspettavo una meccanica che premiasse il gioco onorevole, che so, ipotizzo a caso: guadagni punti onore se carichi un’unità più numerosa, ne perdi se carichi un’unità meno numerosa o un personaggio ferito… una meccanica che comunque fosse svincolata da morti e scenario. E invece no. Chi vince uno scontro guadagna un punto onore (dalla riserva) se si stermina una unità o si uccide un personaggio si guadagna un ulteriore punto onore (prendendolo al proprio avversario). Se si soddisfano le richieste dello scenario si guadagnano punti onore. Ora, come sia possibile avere più punti onore del proprio avversario senza fare più morti e/o risolvere lo scenario io proprio non lo so.
Tecnicamente è possibile vincere uno scontro (guadagnando onore) causando meno ferite dell’avversario: se io vinco tre round con tre carte rosse e il mio avversario ne vince due con carte nere, io non causo ferite e ne subisco due. Se queste non sono sufficienti e rimuovere dal tavolo la mia unità, io guadagno un punto onore e lui niente. Ma è davvero una situazione marginale.  Ci sarebbe poi una regola opzionale che permette di “scommettere” punti onore prima di uno scontro per poter modificare il valore delle carte giocate o evitare ferite, e che quindi potrebbe portare ad avere -abusandone- meno punti onore del proprio avversario pur avendo vinto più scontri di lui. Nondimeno il corpo centrale del gioco e delle sue meccaniche di guadagno e perdita di onore, sono strettamente legate all’eliminazione dei guerrieri avversari e al raggiungimento degli obiettivi dello scenario giocato.

This is, very broadly, the game. And it is a good one, once you go past the first initial disappointment. Disappointment perhaps due to my wrong expectations, but Tribal is promoted as a game in which killing and achieving scenario goals is secondary to gaining honor.
So, I was expecting some mechanics dedicated to how brave you fight… I don’t know… something in the lines of: earn honor points if you charge a larger unit, lose honor if you charge an outnumbered unit or a wounded character… some kind of mechanic that was anyway untied from killings and achieving scenario goals.
Instead, who wins a combat round earns one honor point (from the common reserve) if you kill a unit or a character you gain a further honor point (this time from your opponent’s pool). If you achieve the scenario goals you earn honor points. Now, how can one have more honor points of his opponent without killing and/or winning scenario, I just do not know.
Technically, it is possible to win a combat round (earning honor) causing fewer kills than the opponent: if I win three rounds with three red cards and my opponent wins two with black cards, I do not cause wounds and suffer two. If these are not enough to entirely remove my unit from the table, I gain one point of honor while my opponent gains none. But it’s quite a corner case. There would also be an optional rule that allows you to “bet” honor points before a combat round to perform “dirty tricks” that allow to change the value of the cards played or prevent wounds, and that therefore could lead -if misused- to have less honor points than the opponent in spite of having won more combat rounds than him. Nonetheless, the core of the game and its mechanics of gaining and losing honor are closely linked to the elimination of opponent warriors and the achievement of the goals of the scenario played.

Detto questo, il gioco è genuinamente divertente. Ha meccaniche interessanti e abbastanza originali. Il combattimento risolto con le carte è estremamente coinvolgente e sempre molto teso. La fortuna ha il suo bel peso, ma una buona faccia da poker e un po’ di azzardo possono aiutare. Davvero un bel sistema, perché si rimane coinvolti nel combattimento in maniera molto più partecipe rispetto al semplice lanciare dei dadi. Quasi un gioco nel gioco. Davvero, non vedo motivi per non consigliare Tribal, una volta fatto pace col funzionamento dell’onore. Tra l’altro, l’ambientazione è sufficientemente generica da essere applicabile a molti setting: ieri abbiamo giocato Vichinghi (con eroi presi dai Guerrieri del Chaos di Warhammer) contro Orchi e Goblin, e nulla sembrava fuori posto.

This said, the game is genuinely fun. The above criticism is almost trivial, as the game works great as is. It features interesting and somewhat original mechanics. Card driven combat resolution is extremely engaging and always very tense. Luck has its weight, of course, but poker face and playing mind games with your opponent help a lot. Really a nice system, as you actively participate to the combat phase, more than simply throwing dice. Almost a game in the game. Really, I see no reason to not recommend Tribal. Even if you’re not very versed on “historical” gaming: this ruleset is generic enough to be easily applied to other settings. In fact, yesterday we played Vikings (with heroes taken from Warhammer Chaos) against Orcs and Goblin, and nothing felt out of place.

Link: www.wargamevault.com/product/181702/Tribal–skirmish-combat-game

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